CHELNOV ATOMIC RUNNER
el soviético trotón
La aparición, en enero de 1988, de esta recreativa estuvo rodeada de polémica. Su título, así como los sucesos descritos en la intro, con un minero soviético convertido en superhombre gracias a los poderes adquiridos tras una accidente nuclear, parecían una broma de mal gusto respecto a los terribles sucesos acaecidos en Chernóbil, apenas un año y medio antes. Data East intentó echar balones fuera al decir que Chelnov era un pariente de Karnov, el forzudo que había protagonizado uno de los anteriores éxitos de la casa. Polémicas aparte, pocos juegos han encajado tan bien en la etiqueta run and gun, y es que su protagonista no paraba de correr a lo largo de una sucesión de niveles con un scroll horizontal imparable. Éste sólo se detenía al llegar al duelo con el jefe de cada fase y, tras derrotarle, arrancaba de nuevo una carrera salpimentada con plataformas y enemigos terrestres y aéreos.
Con el stick, podíamos adelantar o hacer retroceder a nuestro héroe, mientras recurríamos a tres botones para disparar, saltar o darnos la vuelta (sin dejar de correr de espaldas). Además de utilizar diverso armamento (que podíamos obtener y potenciar con los ítems que dejaban caer los enemigos y al disparar sobre las antorchas, a lo Castlevania), Chelnov podía saltar sobre las diversas criaturas a lo Supermario, algo crucial en momentos puntuales del juego, en los que el suelo desaparecía (y sin que el scroll nos diera un segundo de respiro). El sprite del protagonista era diminuto, pero estaba prodi-
giosamente animado para su época. Aun así, Chelnov no gozó en su momento de la popularidad de otras recreativas de la casa y, quizás por ello, sus adaptaciones domésticas podrían contarse con los dedos de una Tortuga Ninja.
un ruso en Barcelona
Hubo que esperar a finales de 1992 para poder disfrutar de la primera adaptación a consola de Chelnov. Mega Drive fue la afortunada, en una entrega notablemente superior a la recreativa, tanto a nivel gráfico como sonoro. Este port, rebautizado en Occidente como Atomicrunner (por aquello de no hurgar más en la polémica con los rusos), conservaba la mecánica y la estructura de los niveles de la recreativa, aunque Data East le metió un completo lavado de cara, tanto a los enemigos como a los escenarios, mucho más elaborados e inspirados en el arte y la arquitectura de los imperios mayas y aztecas, el antiguo Egipto... e, incluso, la obra de Antoni Gaudí.
La penúltima fase transcurría en una suerte de Barcelona postapocalíptica, donde los grafistas de Data East rindieron homenaje al mítico arquitecto catalán en un deslumbrante nivel con ecos a la Sagrada Familia, el Parque Güell o la Casa Calvet. No fue la primera ni la última vez que los desarrolladores japoneses rindieron homenaje a Gaudí (la Sagrada Familia también aparecía en el Mazin Wars de MD), pero aquel toque de modernismo catalán puso la guinda a un shooter tan trepidante como original.
el penúltimo nivel de chelnov transcurría en una barcelona postapocalíptica