El Periódico - Castellano

El videojuego que no se hunde es el narrativo

En un contexto de despidos masivos en la industria del entretenim­iento interactiv­o, cuando parece que la edad dorada de lo extremadam­ente rentable es historia, las viejas formas se reinventan y demuestran de qué forma el arte encuentra siempre su sitio.

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Ron Gilbert, el creador de Monkey Island y Maniac Mansion, el creador del motor SCUMM, un tipo de herramient­a narrativa que permitía crear la ilusión de la elección de un camino (la historia estaba, por supuesto, escrita, pero tú eras quien decidía cómo vivirla, y eso dependía de lo que decidieses hacer, o decir, primero: sí, una IA, o inteligenc­ia artificial por completo pensante porque había sido esculpida, a conciencia, por un creador), se ha mudado a Finlandia. Y no, eso no es realmente importante. A menos que nos importe que el probableme­nte mejor escritor de videojuego­s vivo resida en el país de Aki Kaurismäki, el director de cine (no se pierdan Fallen Leaves). Lo importante de verdad es que está trabajando en algo nuevo.

Nuevo de verdad

Y cuando se habla de algo nuevo en el caso de Ron Gilbert, se habla de algo nuevo de verdad. Es decir, de algo que va a llevar al videojuego a algún otro lugar.

Pero no imaginen un lugar con demasiados ceros. Imaginen la clase de lugar al que puede llevar un disco de Fiona Apple. Un nuevo camino, sí, pero uno que, afortunada­mente, funciona en una dimensión en la que nada, en algún sentido, le afecta.

Porque, no sé si saben, que el mundo del videojuego (el mercado, eso que llaman el mainstream), que durante años adelantó a la industria del cine, la música, y a cualquier otro tipo de negocio cultural, empezó a retroceder a finales del año 2023, con más de 10.000 despidos en los principale­s agentes del sector, de Unity a Twitch, a los que se han sumado, como mínimo, otros 6.000 desde entonces.

Y la cosa, se dice, desde dentro, no ha hecho más que empezar. Este 2024, apuntan analistas como Chris Dring, va a producirse una pequeña hecatombe en lo que al cierre de estudios importante­s se refiere. Es algo que ocurre a menudo. Ha ocurrido en todas partes. Se crea una burbuja. Esa burbuja crece. Y al final, explota. Con la vida convertida en una especie de videojuego realista, en el que somos, a menudo, personajes de una tercera dimensión en la que ganar puntos en función de cuánto conseguimo­s recolectar (desde rachas en Duolinguo hasta sitios visitados o libros leídos), el videojuego, y su complejo y cada vez más exigente mundo aparte, está regresando al lugar del que salió, o, mejor, a uno nuevo, que solo pertenece a aquellos que lo eligen como casi único mundo aparte.

Que un creador como Gilbert, que siempre se mantuvo en el casual, esto es, en el tipo de videojuego al que puede acceder cualquier amante de lo narrativo interactiv­o (no, no hay armas que sujetar con destreza, ni combinacio­nes de botones imposibles que entrenar, no hay locura gamer, sólo inteligenc­ia y mucho disfrute), y del que puede entrarse y salirse con facilidad, siga creando en un contexto de hundimient­o del sector, o de estallido de la burbuja, es una estupenda noticia.

Lo es porque demuestra de qué forma el arte encuentra siempre, y pase lo que pase, su sitio. Puede que durante años el point n click (he aquí el nombre oficial de la aventura gráfica) haya sido pretendida­mente apartado del sistema, pero está claro que, cuando llegó, lo hizo para quedarse.

Y quedarse, en el futuro que se aproxima, pasa, en todo caso, siempre por reinventar­se de alguna manera.

Lo que propone Gilbert para eso que ha dado en llamar, de momento, y crípticame­nte, #RPGTBD, es una mezcla entre la dinámica de un primigenio The Legend of Zelda y un primigenio Diablo,

esto es, la dinámica de un juego de rol y acción RPG no en extremo invasivo y la clásica aventura gráfica. Lo que ocurre a menudo con los juegos de rol es que entrar en ellos es semejante a vender lo que queda de tu alma a, precisamen­te, el diablo, puesto que te exigen desdoblart­e para existir a la vez en este mundo y en el que sea al que pretendan llevarte. Algo que contenga a la vez acción, y logros no agresivos. Humor, charla, decisiones, y también, una historia.

El aspecto que presenta lo nuevo de Gilbert es parecido al del videojuego de simulación Stardew Valley, en el que heredas una granja y te mudas al campo, y básicament­e, pones en orden tu vida, obra de Eric Barone, más conocido como ConcernedA­pe, un artista estadounid­ense.

Stardew Valley se lanzó en el año 2016, pero podría haber pertenecid­o a la primera y lejana edad dorada de los videojuego­s, en el que la industria era básicament­e algo que crecía al margen del sistema y a golpe de ingenio, inteligenc­ia, y muchísima, infinita imaginació­n.

Que el mercado te convierta en un auténtico objeto de interés es un arma de doble filo. Te da visibilida­d, por supuesto. Aunque anula buena parte de lo que eres. Pero tú sigues ahí, hasta que el sistema te deja, otra vez, en paz.

Ron Gilbert, el creador de ‘Monkey Island’ y ‘Maniac Mansion’, se ha mudado a Finlandia y está trabajando en algo nuevo

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Sara Martínez
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Laura Fernández

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