A New Model for Science Game Development: Participatory Game Design for Desert/
摘 要 游戏可以承担传播科学的社会使命,并且是一种长期受到忽略的生态媒介。 本文将现有的科普游戏归类,提出了一种新的科普游戏创作模式———众创开发模式, 即通过参与式设计引导公众参与游戏开发, 以表达他们对于社会问题的理解和认识。这种形式有别于一般科普游戏单向知识输出的过程,给玩家提供了深度参与的机会。我们基于这一方法论发起的游戏×社会的社会实验证明,游戏不仅是一种可以让玩家游玩其中,治愈“自然缺失症”的花园,而且也是一片玩家可以种植的苗圃。要发挥游戏作为生态媒介的核心特点,就要在最大程度上调动玩家的主动性。而共创式开发,正是这样一条可以令玩家开辟新的“机器中的花园”,深化与活化玩家的生态认识的科普渠道。
关键词 科普游戏 生态传播 游戏化 参与式设计 游戏研究
0 引言
游戏作为本世代最新的文化媒介, 兼容了此前的文学、影视、音像等媒介形态,既保存着我们时代的文化记忆, 又通过其互动性强的特点激发着新的文化认同,可谓是数字时代的活态文化遗产。这样的新媒介,理应承担传播科学的社会使命。科普游戏是“以向玩家传播科学知识、科学技术、科学思想和科学方法为目的的应用性游戏”[1]。 张光斌、王小明等提出的新概念, 为游戏应用于科学教育与社会教育提供了新的可能。
现有的科普游戏研究涵盖了游戏科普对教育的影响、多种题材科普游戏的设计阐述等,基本是以科学知识和技术的传播为主。其中,相当一部分科普游戏是以生态科普为主题的。这一主题十分重要,对于技术为主的现代文明而言, 生态问题攸关当代及后代的生存,正所谓“绿水青山就是金山银山”;而且生态环境对于现代人的心理健康来说更是不可或缺。
正如美籍犹太裔哲学家、社会学家赫伯特·马尔库塞所言,资本主义社会中技术的滥用造成了“单向度的人”,生活于精神贫困甚或“比奴役与监禁好不了多少”的“制度造成的自然污染”之中,其特点便是“空气污染和水污染、噪音、工业和商业抢占了迄今公众还能涉足的自然区”[2]。 而美国新马克思主义经济学家詹姆斯·奥康纳针对资本主义带来的经济危机与生态危机这种“双重危机”的论述,更鲜明地指出“资本主义的反生态本质” [3]:资本积累必然带来资源和能源的消耗和衰竭,而全球性资本主义不平衡发展导致了生态的不平衡。 工业社会下由制度造成的人与自然的隔离是一种对于生物意义上的人
* 本项目受到中央高校基本科研业务费专项资金“游戏史学: 游戏入史的史料学建设暨中国游戏研究史” 资助(项目编号310422138)。
与自然亲密关系的剥夺, 由此反而加深了人类对自然的渴望。
美国作家理查德·洛夫在《林间最后的小孩:拯救自然缺失症儿童》 一书中指出儿童与大自然关系的断裂问题,并命名了“自然缺失症”(nature-deficit disorder),表明儿童与自然的断裂和肥胖症、注意力缺陷、抑郁症等上升之间的关系[4]。 在现实中,这种自然缺失症早就由儿童弥漫到成人, 是一种现代城市居民与大自然的完全割裂———“某种对大自然的渴望,或者对自然界的无知,皆因缺乏时间到户外,特别是乡野田园所致”的现象。 而这种渴望在无力触动现实制度的时候, 往往就会通过虚构与虚拟世界而有意或无意地加以满足。
为纠正这种“自然缺失症”,也为了给玩家提供完整的世界体验, 许多流行游戏都存在着对于生态环境的深度表现与再现。 例如流行了10 余年的《魔兽世界》,就“几乎可以被看成是一个生态游戏,并且具有一种强烈的生态伦理: 破坏自然的种族往往被作为负面角色———例如耗尽了母星资源, 入侵艾泽拉斯的兽人;或是开办“风险投资公司”,明显作为资本主义工业化生产代表的“地精”。 而玩家对于这些破坏资源、造成污染的负面角色的惩治,与游戏里常有的修复自然的种种努力相配合, 就成了一种恢复自然秩序的举措。”
[5]实际上,不仅是《魔兽世界》,许多流行的游戏都可以被视作一种“机器中的花园”。正如萨克森所说, “视频游戏,特别是流行的那些视频游戏,很少清楚明确地讲述气候变化和生态危机。 但是由于它们往往创造出了环境(过程、空间、世界),这些游戏在实际上创造了一个重要的场所, 其中生态意识的各种模式可以得到创建、具有寓意、以及被游玩。”在这一意义上,“不仅是环境思想,而且(与环境交互的)体验也对上百万玩家开放了”[6]。而另一位研究者阿莱达·常则表示, 游戏是一种可以承载生态批评(Eco-critism)的媒介,能够与生态媒介(ecomedia)、生态影视(ecocinema)相提并论,哪怕是那些“不是以环境为主题的游戏”,也可以看作是一套“环境文本” (Environmental texts) 。
[7]
尽管这种“机器中的花园”,在商业游戏特别是流行游戏中可以普遍寻获, 但仍有一些更专门的科学认识与知识,需要通过科普游戏来传达。
1 现有科普游戏分析
我们在表1中列举了目前被研究较多的科普游戏以及他们所涵盖的生态范围。 我们采纳了游戏研究中涉及游戏叙事的三重框架[8],从游戏的背景设定(背景故事,Backstory)、主线剧情(main story)和自由游玩(Free play)的角度对现有的生态科普游戏进行了分析。
可以看到,目前的生态科普游戏涵盖了海洋、陆地、极地等整体生态系统,这些游戏主要涉及到各种动植物的生态状况, 也有一些聚合型的网站包含了多种游戏形态, 力图培养玩家关于生物多样性的认识。 从游戏叙事的角度来说, 目前的科普游戏仍以“流行的游戏机制+背景故事”模式为主,以较简单的拼图、 点击解谜等机制为主。 不过,《江海鲟踪》、《野狼迷踪》等游戏本身在叙事方面更进一步,结合了角色扮演、视角转换与主线剧情,令玩家可以体验到野生动物视角的生活。此外,像《追逐阳光》这样允许玩家扮演植物, 通过游戏中的行动来理解植物的生长与进化策略的构成复杂系统的游戏仍不多,与其构成鲜明对照的是《纳木》,其中既没有故事也没有与复杂系统的互动, 更像是一种可以点击交互的“教具”。
从列表中看, 沙漠主题的游戏尤其是当下生态科普游戏的盲区。 牵涉到沙漠的游戏极少,像《沙漠巴士》这样的游戏甚至还强化了关于沙漠的刻板印象:“游戏真实地还原了沙漠的风景———除了漫漫黄沙什么也没有”[9]。 然而,沙漠却是地球生态的重要组成部分,如联合国环境署的报告所说:“沙漠和沙漠边缘地区的生态系统独一无二, 具有高度的适应性,对植物与动物多样性是一个重要支撑。这些地区居住的人口有5 亿多———接近全球人口的8%。 ”*
除此之外,沙漠具有独特的历史与人文价值,从古埃及的金字塔及沙漠中的绿洲文化, 到中国的西夏王朝,再到美洲沙漠中的霍霍坎文明,沙漠孕育了
独具特色的文化。 沙漠也是容易激发诗兴与旅行文
学的重要载体。 无论是查尔斯·道缇在 1888 年写就的经典《古沙国游记》、“阿拉伯的劳伦斯”的诸多沙漠主题的优美书信、乃至三毛的《撒哈拉的故事》,都精炼内敛,令人深思。
这也许与沙漠的第三个价值, 也就是独特的美学体验相关。 这是“一种独特的单纯之美,一种既像是一成不变,又像是千变万化的独特地景”;“孤绝激发反思,空旷带给我们正确的比例概念,寂静驱逐琐屑”[10],这种意境和王维流传千古的佳句“大漠孤烟直,长河落日圆”的诗意相契合,让人回味无穷。实际上,在地球整体已经进入“人类世”(Anthroprocene)的当下,能有沙漠这样仍保留着自然伟力的地域,是人类能整体在精神上保持富余, 保持清醒的自我认识的重要保证。
结合沙漠对于人类的重要性来看, 沙漠主题游戏的匮乏与缺位就尤为值得重视。 本研究试图运用参与式设计的概念,通过众创游戏的方法,让沙漠生
态不仅能得到民众的觉知, 而且能成为普通人游戏
创作的主题。
2 以参与式设计视角重看科普游戏
参与式设计的概念源于70 年代北欧民主化思潮,主要强调领导者听取民众的声音,将民众的意见纳入总体决策的考虑范畴。 这一概念逐渐演变为以用户为中心的设计过程[11],即将受众带入设计核心与相关人员进行众创。
将游戏与参与式设计结合,在国外也早有研究。Iversen 和 Buur[12]于 2002 年曾探究参与式设计与游戏的关系,通过“Silent game”实验得出一个结论,即游戏能够为参与式设计的实践提供合适的环境,游戏的框架能够鼓舞参与者把注意力放在设计的社交和沟通过程中。 我们的研究也处于同样的设计思路之中,希望通过参与式的设计框架,让科普内容取得活力。
而这就牵涉到科普游戏的概念与实践。 如前所述,张光斌、王小明等国内研究者提出了科普游戏的概念,而从实践来看,目前针对环保理念的科普游戏设计涵盖动物、植物、海洋、森林等多种元素,游戏科普内容传播形式按照其调动玩家创造性的方式,可分为四大类。
第一类是玩家参与程度与共情程度相对较低的, 重点在于知识传递的游戏, 例如由 Marcopolo Learning 针对 0~5 岁幼儿设计的《北极》、《海洋》以及由上海科技馆面向青少年研发的《拼图寻鸟之旅》、《探索鲸奇世界》、“自然探索在线”系列游戏等。这些游戏虽然机制多样, 既包括点击解谜又包括了拼图,还有若干拖拽解谜的小游戏;但玩家在这类游戏中的参与一般是一种旁观的俯瞰视角, 不太容易有个人化的体验。
第二类游戏的核心, 是通过角色扮演让玩家成为自然中的某种生物。由于有扮演的成分,玩家更容易将自我投入到游戏中, 并通过游戏过程熟悉生物的生活习性与环境要素。 这类游戏包括了《倾斜世界》,其中玩家扮演蝌蚪以理解生态圈的循环;或是《野狼迷踪》(Wolf quest), 玩家在其中扮演两岁灰狼,学习狼的生活方式并增加自然保护意识。
第三类设计与现实联动, 通过游戏化设计发挥玩家一定的主观能动性。 例如加拿大安大略科学中心设计的后院生物多样性 bingo 游戏卡, 通过网站上的教程与任务,引导玩家在现实中获取自然资源,并按规则拼成作品。 这就为自然知识的获取增加了更多实感和趣味。
以上三类游戏的思路主要仍以单独的游戏开发为主,即为了科普目的专门进行游戏制作,玩家在游戏过程中的角色较为单一,行动较为机械。 不过,也有一些游戏展现出了更多样化的生态认识, 比如2015 年纽约科学馆曾推出的游戏作品《包裹》(the PACK)。 这一游戏允许玩家创建算法,构成生物组合,在游戏中建立起属于玩家自己的生态系统。与前三类游戏相比, 在这样的游戏中玩家已能展现与培养较复杂的生态认识。 不过,从内容来看,与沙漠主题相关的环保科普游戏还不多。
科普游戏融入参与式设计的思路不仅能够促进玩家和受众意识的全面发挥, 同时也能够探索科普游戏更多元的可能性。 然而现有的科普游戏不能充分发挥其理想功能,张光斌、王小明[14]等学者提出了近年科普游戏发展中的问题,即“内容策划科学性不强、游戏标准和测评机制不健全”等。
基于此,我们提出了第四类科普游戏的模式:即通过众创,引导公众参与游戏开发,并在开发的过程
之中加深对于自然生态的认识。
3 游戏×社会: 沙漠主题的共创开发社会实验
“游戏能改变世界吗? ”这是纪录片《游戏星球》的口号,也是一个向社会抛出的问题。这是首部以数字游戏传播绿色环保理念的5集英文纪录片, 将于2021 年在 Discovery 探索亚洲频道播出。 作为一场开放的大型社会实验, 该节目试图通过青年人喜欢的游戏这一形式, 探讨环境保护与沙漠治理的严肃话题。在节目拍摄的过程中, 三支游戏团队在被宁夏、甘肃、内蒙古环抱的腾格里沙漠中进行探索,并设计出环保主题的游戏, 以检验“游戏能否改变世界”这一命题。
笔者在节目组中承担双重职能, 既作为专家参与策划整个社会实验, 并通过纪录片的形式展现出这一实验的过程,又作为其中一组,通过切实的开发活动参与到治沙+游戏的科普之旅中。 这种双重身份赋予了笔者及课题组独特的优势,既可以总揽全局,又有第一手的体验细节。
参与节目的三支团队涵盖了两个方向,一方面,是通过两支国内经验丰富的游戏制作团队进行的专业开发, 另一方面则是由笔者带领普通人进行的创作探索。通过与八步沙治沙人“六老汉”、锁边基地负责人吴向荣、 古浪老调传承人等当地治沙相关方进行深入的沟通, 三支团队熟悉了当地人的生活和治沙的具体工作,又进一步通过扎草方格、种树、治沙博物馆观览等体验环节增进了对沙漠的认识。 在这些本土知识的基础上, 三支团队将做出可玩的游戏Demo,并开放给利益相关方获取意见和建议。该项目的具体流程如图1 所示。游戏×社会众创实验开发的完整流程主要包含前期研究、评审与筛选、反思与创作、试玩与传播 4个部分。基本上,这一实验将研究视野扩容至整个社会层面, 以更好地探究参与式设计中科普游戏的实践状况。 考虑到这样的大规模社会实验在国内外较为罕见,以下将逐一展现出实验过程。
I.前期研究:前期研究内部又可以分成游戏建库、游戏分析、利益相关方试玩、议题反思和规则工作坊 5个小活动,主要是为了实验建立方法论,并进
行小规模测试。
I-1 游戏建库
面向社会的游戏开发实验, 最艰难的就是如何让大众在短时间内建立起对游戏的健康认识。 经过研讨之后,课题组选择了“从游戏中来,到游戏中去”的方法。从建立沙漠主题的游戏库开始,通过对游戏名称、游戏机制、开发者信息、沙漠在其中扮演什么作用的多维度整理,我们得到了游戏库。在搜集游戏库的游戏时,我们特别注重对流行游戏与作品游戏
*的搜集。
此外,考虑到一些治沙人没有游戏经验,项目组录制了一段囊括所有沙漠游戏的小视频, 给所有开发者、治沙人、参与方观看。通过这一阶段的活动,所有相关方都在实验开始时, 对游戏表现的沙漠具有了统一的感性认识, 而这又为下一阶段的思考奠定了基础。
I-2 游戏分析课题组对于游戏库中的游戏进行集中分析,主要有三个侧重点:游戏机制如何、游戏引发的社会反
响如何、与沙漠主题的关联如何。游戏分析的结论是在目前的游戏中,沙漠更多地作为背景出现,而没有突出环境的主体性,也较为缺乏沙漠与人的互动。换言之, 目前沙漠主题的游戏主要在展示和再现沙漠(大多数状况下还都是刻板印象的沙漠), 缺乏对沙漠生态的科学呈现。
在创作生态主题的科普游戏过程中, 我们应特别重视这种现有游戏表达的主题认识, 因为它实质上既在默默塑造, 又在不断表达着大众对于社会议题的认识。只有掌握了这一基本点,我们才能在后续的创作环节中对现有的认识进行突破。I-3 利益相关方试玩
在统一了认识之后, 我们可以通过利益相关方的试玩,来判断现有的游戏表达中与现实脱节的问题。本次实验的利益相关方是沙漠中的治沙人,我们在试玩环节中, 把沙漠主题的游戏给沙漠治沙人试玩,并收集了他们对于“我们的沙漠在游戏中得到的表现正确吗”这一问题的反馈。
在取得反馈的过程中, 我们注意到当地治沙农
民对于游戏的反应更多是感性的, 比如他们会对游戏中一些植被茂密的环境做出反应,感叹说“如果沙漠变成这样该多好啊”;而像吴向荣这样的沙漠治理专家却会更多地从理性角度指出游戏中表达的哪些沙漠植被是不正确的, 并总结出国内几个大沙漠的独特个性。
通过利益相关方试玩,我们可以取得更多关于沙漠生态的感性与理性认识,这也是后续实验的重要的认识基础。与此同时,试玩的过程也会改变利益相关方对于游戏的认识。尽管本身对游戏所知不多,但当体验到现有的游戏时,他们就能有科学的心理预期。
在沙漠生态的科普过程中,我们面向的用户群体非常多元。目前,众创开发游戏实验的前三个阶段游戏建库、分析、试玩,都能够实现多维度普及沙漠认识的作用,不仅能让治沙人增进对游戏的认知,还能让开发者和更多的普通人加深对沙漠状况的了解。I-4 议题反思
在前三个阶段的基础上, 我们进入到议题反思的阶段。 反思的主要内容是:沙漠生态的整体逻辑、目前通过游戏表达的生态逻辑、 以及利益相关方指出的表现问题。
I-5 规则工作坊
议题反思的成果, 部分地展现在规则工作坊之中。 这一工作坊是由笔者带领宁夏利通一小的四年级学生进行的开发实验, 总共有 15 位孩子参与(8男 7女),他们有半数都不玩游戏,在实验开始时,也并不相信游戏能够造成积极的改变。
规则工作坊分为两部分。 第一部分是半天的工作坊,主要内容是让这些孩子们制作一个名为“沙漠之路”的桌面游戏,以及完成“游戏造句纸”;第二部分则是通过 Roblox 这个设计平台与工具,在周末的两天中让孩子们做出自己的可玩游戏关卡。 该实验最终生成了三个可玩的原型。
半天的工作坊为孩子们建立了基本的游戏概念。工作坊由游戏史开篇,引导孩子对自己玩过的游戏进行回顾反思,为后续互动进行铺垫;随后是“沙漠之路”的环节,需要孩子们玩一个在纸上设计游戏的游戏,其规则是使用现场准备的沙漠要素卡片(包括沙漠植物、动物、治沙要素),配合桌游道具“故事骰子”,进行一场在沙漠之中的冒险,并根据骰子的结果画出三条沙漠中的冒险之路。 孩子们需要三人一组,从同一个起点出发,最早到达终点的玩家赢得胜利。 在前往终点的过程中,玩家会遇到种种阻碍,这些阻碍通过故事骰子上的图形得出,而克服障碍的过程则由孩子们自己协商决定;最终,孩子们将冒险的过程绘制出三张“沙漠之路”地图(如图2 所示)。
“沙漠之路”本质上是一个让孩子通过玩游戏来设计游戏的小活动,也是我们在议题反思之后,考虑
到四年级孩子的接受程度, 专门设计的一个开发活动。沙漠要素卡片的准备使孩子们可以紧扣主题,而故事骰子保证了冒险的随机性, 使得最终的故事不至于千篇一律。更重要的是,这个活动培养了孩子们做游戏的信心,使他们的心态从一开始的“不相信自己能做游戏” 变成了“也许我也可以通过游戏来表达”。 规则工作坊最后的产出:每个小组的游戏造句纸,都是周末做游戏 demo 的基础(如图3 所示)。
使用造句纸的根本原因, 是四年级的孩子抽象能力尚未发育到全盛状态,如果直接进行游戏设计,思维会较为受限。此外,造句纸的设计也为周末利用游戏开发工具 Roblox 奠定了良好的理解基础。选择Roblox作为开发工具的核心原因,是它所面向的用户群体就是 8~13 岁的儿童。 而且它易于上手,操作简单,有良好的用户基础且社群氛围良好,易于协助学生们开发。
Roblox 的团队在造句纸的基础上,引导孩子们利用这一开发工具进行了游戏原型的创作(游戏demo 见图 4), 最终得到的三组游戏都具有良好的可玩性,并紧扣沙漠的主题。 第一组制作的《沙漠迷宫》中,玩家需要通过沙漠中的重重障碍最终达到绿洲;第二组制作的《沙漠危机》中,玩家需在沙尘暴中寻找解药以消除沙漠病毒;第三组制作的是《保卫沙漠》中,玩家通过沙漠采矿获得的原料搭建天梯以去往天空之城,到达天空之城获得“绿色之力”后,天空会下雨、沙漠会变成绿洲。
基本上, 规则工作坊的实验证明了孩子们通过参与式设计能够产出满足自我表达的游戏原型,该原型也展示出了孩子们对沙漠的认识, 可以说是一种效果与参与感皆良好的科普实践。 在孩子们创作游戏的过程中,他们既加深了对于沙漠的认识,又通过“沙漠之路” 的创作享受了团队合作与冒险的乐
趣,最终还做出了可以在线多人游玩的数字游戏,可以说基本上验证了众创游戏开发模型的有效性。
在经过第一阶段的研究与迷你实验的测试之后,游戏×社会的方法论基本上得到了验证,进入了第二阶段:评审与筛选(II)。这一部分的工作,主要重在建立一套评审的标准与指标体系, 以对更大规模的社会创作进行引导。
首先, 我们对所有利益相关方发布社会创作的征集令(II-1)。 项目中已涵盖到治沙人,因此专门针对游戏人和社会上关心游戏的群体进行了重点发布。除了在行业会议上发布活动之外,我们也建立了专门的活动网站,并将沙漠情况制表放在了网页上,方便开发者们参考。 (www.gamearchive.cn/game- for-society)。活动发布后,总共收到20 余份提案。
随后,我们组建了一个专门的委员会(II-2),由议题专家、游戏设计专家和游戏化专家构成。本次的议题专家包括教育专家(因牵涉到青少年)、桌游专家、独立游戏人、功能游戏厂商等。 组建专家委员会时,要注意平衡专家的多元身份,既包括职业的平衡,也包括性别平衡,还要尽可能涉及到不同的游戏经验。
委员会征集之后,进入到“评审标准研讨”环节(II-3)。为社会议题进行的众创实验需要的评价标准与传统游戏的标准不同, 需要兼顾社会表达与游戏的特性,因此委员会研讨出了一套新的评价体系,从主题性、作品性、表现性、功能性和批判性 5 部分切入讨论(如表2所示)。此外,由于收到的是游戏提案
而非完整游戏,评审中也有相应权衡。并对教育性与启发性有更多侧重, 更注重参与者对主题的理解思考与表达。
“提案筛选”环节(II-4),是专家们使用评分标准,对提案进行打分的过程。非常不符合主题或明显低于平均分的提案会被筛掉。“专家评审会” 环节(II-5), 专家们需要给每一个提案提出建设性意见(评委具体的打分状况如图5 所示)。
评审会后进入实验的第三个阶段,主要由“沙漠游戏反思沙龙”和“纸上游戏工坊”两部分构成(III)。在这两个环节之前, 参赛组会先收到专家组的评审结果,包括评分记录表和讨论视频,以了解他们可以在何处改善(如图6 所示)。
随后,我们安排了沙漠游戏反思沙龙(III-1),请参与游戏×社会实验的每一组对游戏提案中表现的沙漠进行生态反思, 反思在游戏设计的过程中对沙漠认识产生了哪些变化,并在现场进行报告与讨论。
此外, 由于参与活动的大多数人的游戏开发经
验有限,我们准备了纸上游戏工坊(III-2),以帮助他们在短时间内经历完整的游戏开发流程。 工坊首先介绍了游戏的整体史, 然后过渡到游戏试玩和游戏分析,令参与者认识与反思游戏的核心特点;随后,参与者抽签分组,通过讨论找到体验目标,并由此创作纸上游戏原型,现场试玩并迭代改进。
通过第三阶段的体验, 参与者对游戏以及游戏开发的流程都有所了解, 反思了创作过程中对治沙的认识,并且明白了自己所做设计的问题;接下来就会进入三个月左右的游戏开发时间, 并进入实验的第四阶段。
在第四阶段中, 参与者将开发出可玩的游戏Demo (IV-1), 并经过多次试玩之后不断完善设计(IV-2)。 我们在青年活动 2050、 独立游戏展会WE PLAY上都准备了专门的展位, 将提交了可玩关卡的电子游戏与桌游带到现场给感兴趣的普通玩家试玩,并将玩家的试玩体验实时反馈给开发者。开发者之间也有彼此试玩,以及互提建议的环节。这一阶段
是增进公众参与的阶段, 也可以让缺乏开发经验的开发者能听到玩家的声音。
随后,我们将游戏带回沙漠,给利益最相关的治沙人进行试玩,并观察他们对于游戏的接受情况,以及询问他们对于游戏表达沙漠的观念是否改变(IV-3)。
整个实验的最后一个环节是社会传播(IV-4),这是一个多层次的传播: 一是开发者自身可以对自己的游戏进行传播; 二是整个社会实验通过纪录片《游戏星球》得以记录,是一种大众传播;三是重视游戏正向价值的游戏厂商、 公益组织和教育机构可以对游戏进行多重转播。
第四阶段结束时,这场社会实验也告一段落。
4 结语
这场社会实验耗时一年。本质上,这场大型的众创开发活动改变了传统的“为玩家创作”的思路,转而将玩家放入游戏生产的回路中, 通过机制与内容的结合引导玩家主动将“游戏作为一种表达方式”去进行游戏开发, 以表达普通人对于沙漠问题的理解与关怀。
当玩家通过参与式设计加入到游戏创作的过程中时, 游戏实质上充当了将玩家带入沙漠世界的引路人。为了创作沙漠主题的游戏,玩家需要消化活动网页上的内容,并将自己对沙漠的认识凝练并抽象化为游戏机制。 这种主题创作将一部分玩家转变为了开发者, 也让玩家从相对被动的消费者状态转为主动的创作者状态,并且能将他们的理解与探索凝练为一个作品留下来。 我们认为众创式开发的方法可以成为科普游戏的一条值得探索的新路径, 也是因为它所调动的玩家的主动性远胜于此前的三种方法。
在方法论之外, 我们也想最后讨论一下这次社会实验中职业开发者与玩家表达沙漠时不同的手法及其折射出的对沙漠的生态认识。
基本上,职业开发者们在开发时,主要的切入点是他们在沙漠中发现的对立关系, 并将这种关系凝练为动作:治沙的过程(例如帕斯亚科技制作的《沙石镇时光》)、 植物生长的过程(例如胖布丁制作的《植物标本》)、与沙漠斗争的过程(例如胖布丁制作的卡牌桌游《沙漠必须死》)。
这些动作和沙漠中治沙的动作是强相关的,职业开发者们将其凝练为游戏机制, 并展现出了他们对沙漠的自然理解。在《沙漠必须死》中,治沙人要与沙漠斗争,而且往往会失败,这套逻辑展现的是治沙的艰难;在帕斯亚制作的第二个游戏《拯救hu 博士》中,植物保护着两位治沙专家hu博士不受到动物的伤害,这里存在着的矛盾是动物与植物的矛盾;而在节目中展示的游戏的可玩demo,无论是《植物标本》还是《沙石镇时光》,沙漠都是一种大环境,人在其中可以自由采取各种行动, 而沙漠中的生物帮助着想要生存下去的人类来适应环境并改造环境。 总的来说, 职业开发者们认识到了治沙过程中人的主观能动性, 并通过不同的游戏机制放大了人类对于沙漠的治理与干预。
与之形成对比的是居住在腾格里沙漠旁边的宁夏小学生们的开发逻辑。 他们通过游戏来表达的动作主要是射击、采集、搭建、走迷宫等与治沙没有强相关的主题,沙漠是他们的背景,也是他们的乐园。也许是因为对沙漠已经习以为常, 他们并没有体现出对沙漠的特殊兴趣,在他们的游戏逻辑中,被改变的不是沙漠,而是人类。
和这两者相比, 参与游戏×社会的玩家的提案及游戏机制(见表3 )反而更具多样性。 既有音乐游戏、经营游戏、卡牌游戏、放置类游戏,也有利用咕咕机等潮玩进行的策略游戏,展现出了丰富的创造性。
不过,正因为机制多样,我们很难从这些普通玩家的游戏创作中总结出统一的规律。其中一些提案,比如《沙漠迷途》展现的是关于沙漠的刻板印象,是“人类在一无所有的贫瘠之地之中互相抗争”; 但另一些游戏,比如《荒原林海》和《治沙人》,则表现出了对生态系统的较复杂的认识, 既有对于治沙植物的具体表现,又有对于生态逻辑的认知:治沙不是简单地消灭沙漠, 沙漠本身的生态系统也有值得维持之处,重要的是保持平衡。除此之外,像《绿洲》和《古浪老调》 还着重围绕着沙漠中的非物质文化遗产进行了创作,展现出了沙漠文化的丰富面向。
另外值得注意的是, 目前收到的很多沙漠主题的游戏都缺乏对于最根本的生态逻辑的反思, 这也许是由于在目前的创作流程中, 对沙漠本身进行的反思不够。比如说,很多参赛游戏都具有着一套资本
主义内核,驱动人类生存的动力是钱,是资本,是货币,这是人们在沙漠中行动,以及改善沙漠的主要动机。但是实际上,在治沙的过程中,真正起到核心作用的是通过草方格固沙进行“留住水,留住土”的斗争。自然元素,而非金钱,才是治沙的核心要素。如果这种认识能够更加普及, 也许会在未来带来更多更好的游戏创作。
我们在前文已经分析过, 传统的三种科普游戏的创作方式往往在耗尽玩家的新鲜感之后就难以为继,也难以让玩家主动针对科普内容进行学习。 然而,当治沙的具体工具、方式与知识(如平方铲、草方格、生物结皮等)在游戏中得到了具体的表现,并创造出一种令玩家陌生的新鲜感时, 玩家就会开始对治沙的主题产生好奇心, 进而通过自己在游戏中的行动满足与加固这种好奇心。
换言之,对于治沙来说,最核心的那部分自然知识和自然认识, 对于玩家来说也是最具吸引力的新内容。 在这一基础上, 我们也可以回溯本文开头的“机器中的花园”的论断,并进一步深化它:游戏不仅是一种可以让玩家游玩其中,治愈“自然缺失症”的
花园,而且也是一片玩家可以种植的苗圃。要发挥游戏作为生态媒介的核心特点, 就要在最大程度上调动玩家的主动性。而共创式开发,正是这样一条可以令玩家开辟新的“机器中的花园”,深化与活化玩家的生态认识的科普渠道。
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科学教育与博馆,2020,6(03):154-159.
First-author's Address Beijing normal university,e-mail:felania@bnu.edu.cn
Abstract Games are an ecological medium that can undertake the social mission of preading science. This paper sorts through existing science games and summarizes them into three categories, and proposes a new form of science game development - the use participatory game design as a way to guide the public to participate and to express their understanding and knowledge of social issues like fighting desertification.this form allows players to get more involved with the creation process, exceeding the one-way and more monotonous process of knowledge infusion for the general science games.the social experiment of the Game x Society that we conducted proved that games could enable players to actively acquire knowledge and deepen their ecological understanding in the process of game creation. To maximize the core characteristics of games as an ecological medium, it is necessary to mobilize players' initiative, so that they can not only play in the 'garden in the machine' but also cultivate and build their own 'plant nursery in the machine' through participatory game design activities like game x society.
Keywords Science games, ecological communication, gamification,participatory design, game studies