EVOLUÇÃO (ÁUDIO)
Altos e baixos técnicos de um dos grandes pilares do PLAYSTATION
Oáudio era um pilar vital do primeiro PLAYSTATION. Mesmo anos antes dele, em tempos de Sega-CD ou PC Engine, a vantagem mais óbvia era que, com jogos ainda em 2D, o espaço extra do CD podia ser usado para músicas de alta qualidade. Porém, o processador de áudio do PS1 era competente por si só, até para quem optava por compor as músicas em MIDI, sintetizando tudo direto no chip em vez de colocar arquivos de música do CD – o caso de Final Fantasy VII, em que o compositor Nobuo Uematsu tomou essa decisão porque não queria que as músicas afetassem muito o loading das áreas. Com capacidade de 24 canais de áudio, em uma época onde isso ainda era importante, o chip se destacava.
Com o PLAYSTATION 2 veio também o consumo em massa de DVDs, e um dos grandes atrativos de venda do console era rodar os filmes no novo formato – por isso era necessário aceitar formatos avançados de áudio também. Além de ter 48 canais e quatro vezes mais memória que o chip do PS1, ele suportava som Dolby Digital 5.1 e DTS. O porém, que muita gente confunde até hoje, é que esses formatos só eram ativados em filmes ou em cenas de jogos, pois o console não fazia isso enquanto você jogava. Metal Gear Solid 2, por exemplo, suporta Dolby Digital 5.1 durante algumas cenas, mas reverte para estéreo quando você assume o controle. O mesmo acontecia nas CGs dos Final Fantasy de PS2. Muitos jogos acabavam adotando Dolby Pro Logic II, que organiza um som estéreo de forma especial e depois o separa em 4 ou 5.1 canais para home theaters, com um efeito convincente.
Ao chegar no PLAYSTATION 3, todas as limitações de áudio foram vencidas. A saída HDMI permitia áudio em alta definição, Dolby TrueHD, 7.1 e qualquer outra possibilidade, além de o espaço enorme do Blu-ray garantir que cenas com áudio com baixa compressão pudessem ser armazenadas sem comprometer outras partes do jogo. Dessa vez, essas opções podiam ser usadas durante o gameplay. A mudança interna é que nessa geração tudo passou a ser processado pela própria CPU. O infame chip Cell do PS3 acabou sendo excelente para processar áudio em alta qualidade e quem tinha Home Theaters percebeu isso ao jogar os exclusivos do console. Metal Gear
Solid 4 foi um caso conhecido por ter tentado fazer o áudio sem compressão alguma de ponta a ponta, mas ficou impossível de caber nos 50GB do Blu-ray. Ainda assim, boa parte do espaço ficou dedicada ao áudio 7.1.
E então a evolução do áudio não só parou, como retrocedeu. Com os processadores fracos da geração atual tendo que fazer milagre para acompanhar a evolução dos jogos, e o áudio se espremendo para conseguir qualquer força que reste na CPU, o PS4 tem acesso aos mesmos tipos de formato, como os Dolbys e DTS da vida, porém sem a mesma eficiência e potencial do console anterior no processamento em geral. Apesar de o console não ter avançado nessa área, a evolução apareceu no PSVR, que tem seu próprio chip de áudio para processar som em 3D. Por exemplo, ao virar a cabeça para a direita usando o PSVR, o som que estava na sua frente agora é mais presente no ouvido esquerdo.
Já o PS5 terá um chip totalmente dedicado ao áudio. A grosso modo, um pedaço de processador de vídeo refeito para lidar com áudio (em um esquema parecido com o que o PS3 fazia) é equivalente a todos núcleos da CPU do PS4 juntos, se eles fizessem só isso. Além disso, a Sony quer avançar a presença do áudio nos jogos, dando uma impressão 3D mesmo que você esteja usando um fone de ouvido estéreo – descrito como se o console processasse centenas de gotas caindo ao seu redor durante uma chuva, em vez de rodar um único áudio da chuva inteira. Finalmente o áudio vai voltar a receber a atenção que merece.
O PS5 TERÁ UM CHIP TOTALMENTE DEDICADO AO ÁUDIO, O QUE VAI LEVAR A UMA RENOVAÇÃO DA TECNOLOGIA