Los primeros otros mundos posibles
La virtualidad hoy es definitivamente una parte de nuestra realidad. El avance acelerado de estas tecnologías parece apabullante, y sus implementaciones en el mundo del entretenimiento cada vez son más sofisticadas. La empresa Virtuality fue la responsable de algunas de las primeras de ellas, y nuestro querido Sacoa las alojó a comienzos de la década del 90.
Como sucede con muchas experimentaciones con nuevas tecnologías, las primeras incursiones que se hicieron en realidad virtual eran excesivamente costosas. A fines de los 80, VPL Research (la empresa fundada por Jaron Lanier, quien acuñó la denominación “realidad virtual”) desarrolló un traje completo con sensores de movimiento, cuyo único subproducto comercializable fue el hipersimplificado Power Glove para NES. Si bien fue un éxito en ventas, su rendimiento era bastante pobre y no se parecía en nada a las experiencias inmersivas que prometía.
Un muchacho inglés, fascinado por estos desarrollos, decidió empezar en un garaje de Leicester su propia empresa de realidad virtual: W Industries. Jonathan Waldren estaba decidido a optimizar lo que estaba hecho hasta el momento, pero ningún inversor se quería meter en un proyecto tan incierto. Con su quinto prototipo logró ganar el premio británico a “mejor tecnología emergente”, y eso le aseguró la notoriedad para que su emprendimiento creciera. Con el cambio de década y un futuro resplandeciente, W Industries pasó a llamarse Virtuality, y estaba lista para romper cualquier barrera entre la realidad y la imaginación.
Futures made of virtual insanity
Virtuality dio a conocer su sistema de realidad virtual, el 1000, en la exhibición Computer Graphics ’90. El invento (que corría sobre una Amiga 3000) venía en dos presentaciones, dos tipos de “pods” con casco: el SU (por stood up), en el que había que pararse en un corralito circular, y el SD (sat down), en el que se podía sentarse y controlar los mandos a cada lado. Estos chiches seguían siendo carísimos, pero algunas grandes corporaciones como la Telecom inglesa (que ya aspiraba a videollamadas en esa época) y Ford le dieron su confianza al potencial de la virtualidad.
Al año siguiente, Virtuality produjo una variante del 1000 para entrar de lleno en la industria de los videojuegos: el 1000CS, por cyberspace, y su versión SD. Lanzaron cuatro juegos exclusivos para el CS y
cinco para el SD. Su irrupción causó un furor propio de una revolución. Los arcades ahora tenían una entrada a otro mundo.
Volar un avión de guerra en Mar del Plata
La expansión de los arcades de realidad virtual arribó a nuestro país en 1993, cuando Sacoa trajo los 1000SD con el juego Flying Aces a su sede madre, el subsuelo de ensueño de la peatonal San Martín de Mar del Plata. Cristian Cannata, marplatense, nos cuenta: “En esa época recién aparecía Internet y había en el aire un hype enorme por todo lo relacionado con la informática, y en especial con la realidad virtual. Se usaba la palabra ‘virtual’ para todo”. Los cuatro pods estaban ubicados en el entrepiso al que se accede desde las escaleras a Rivadavia, y la primera vez que los vio, Cristian se emocionó tanto que quiso volver al día siguiente para registrar la experiencia de juego con una foto.
Cargados los 5 peso-dólares que costaban los 5 minutos de juego en la novedosa tarjeta de Sacoa, Cristian se dispuso a esperar su turno para jugar. “El casco (que tenía auriculares y micrófono) te lo ponía una empleada y te decía que si tenías mareos o algún síntoma raro, avisaras y te lo sacaban enseguida”. El Flying Aces consistía en “pilotar un avión a hélice con doble ala, había que levantar vuelo y, ya en el aire, buscar a los otros participantes del juego y tratar de derribarlos disparando con una ametralladora”. Lo primero que hizo Cristian fue mirar a su alrededor: “¡Funcionaba en tiempo real y tomaba el movimiento!”. Cristian combatió algunos minutos contra los otros
La primera vez que Cristian vio el Flying Aces, se emocionó tanto que volvió al día siguiente para registrar la experiencia con una foto.
dos jugadores, pero después se dedicó a mirar el paisaje. “Pasados los cinco minutos, escuchabas la voz de la empleada que te avisaba que te iba a sacar el casco para que te mentalizaras y no te diera un shock por pasar de lo virtual a lo real sin previo aviso”.
No hay lugar como el hogar
Con el éxito de estos juegos, muchos otros quisieron probar suerte en el mundo virtual. Virtuality colaboró con Atari para desarrollar un casco para la consola Jaguar, pero no cumplió con las expectativas de los estadounidenses y sufrió el mismo destino que Sega VR: jamás salió al mercado. Hubo dos modelos más de arcades, 2000 y 3000, que –como sucedió con todos los arcades– se vieron eclipsados por el boom de las consolas hogareñas y las PC. En 1997, Virtuality se declaró oficialmente en quiebra. Un ascenso y una caída igual de vertiginosos.