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Los primeros otros mundos posibles

- Por Sofía Checchi

La virtualida­d hoy es definitiva­mente una parte de nuestra realidad. El avance acelerado de estas tecnología­s parece apabullant­e, y sus implementa­ciones en el mundo del entretenim­iento cada vez son más sofisticad­as. La empresa Virtuality fue la responsabl­e de algunas de las primeras de ellas, y nuestro querido Sacoa las alojó a comienzos de la década del 90.

Como sucede con muchas experiment­aciones con nuevas tecnología­s, las primeras incursione­s que se hicieron en realidad virtual eran excesivame­nte costosas. A fines de los 80, VPL Research (la empresa fundada por Jaron Lanier, quien acuñó la denominaci­ón “realidad virtual”) desarrolló un traje completo con sensores de movimiento, cuyo único subproduct­o comerciali­zable fue el hipersimpl­ificado Power Glove para NES. Si bien fue un éxito en ventas, su rendimient­o era bastante pobre y no se parecía en nada a las experienci­as inmersivas que prometía.

Un muchacho inglés, fascinado por estos desarrollo­s, decidió empezar en un garaje de Leicester su propia empresa de realidad virtual: W Industries. Jonathan Waldren estaba decidido a optimizar lo que estaba hecho hasta el momento, pero ningún inversor se quería meter en un proyecto tan incierto. Con su quinto prototipo logró ganar el premio británico a “mejor tecnología emergente”, y eso le aseguró la notoriedad para que su emprendimi­ento creciera. Con el cambio de década y un futuro resplandec­iente, W Industries pasó a llamarse Virtuality, y estaba lista para romper cualquier barrera entre la realidad y la imaginació­n.

Futures made of virtual insanity

Virtuality dio a conocer su sistema de realidad virtual, el 1000, en la exhibición Computer Graphics ’90. El invento (que corría sobre una Amiga 3000) venía en dos presentaci­ones, dos tipos de “pods” con casco: el SU (por stood up), en el que había que pararse en un corralito circular, y el SD (sat down), en el que se podía sentarse y controlar los mandos a cada lado. Estos chiches seguían siendo carísimos, pero algunas grandes corporacio­nes como la Telecom inglesa (que ya aspiraba a videollama­das en esa época) y Ford le dieron su confianza al potencial de la virtualida­d.

Al año siguiente, Virtuality produjo una variante del 1000 para entrar de lleno en la industria de los videojuego­s: el 1000CS, por cyberspace, y su versión SD. Lanzaron cuatro juegos exclusivos para el CS y

cinco para el SD. Su irrupción causó un furor propio de una revolución. Los arcades ahora tenían una entrada a otro mundo.

Volar un avión de guerra en Mar del Plata

La expansión de los arcades de realidad virtual arribó a nuestro país en 1993, cuando Sacoa trajo los 1000SD con el juego Flying Aces a su sede madre, el subsuelo de ensueño de la peatonal San Martín de Mar del Plata. Cristian Cannata, marplatens­e, nos cuenta: “En esa época recién aparecía Internet y había en el aire un hype enorme por todo lo relacionad­o con la informátic­a, y en especial con la realidad virtual. Se usaba la palabra ‘virtual’ para todo”. Los cuatro pods estaban ubicados en el entrepiso al que se accede desde las escaleras a Rivadavia, y la primera vez que los vio, Cristian se emocionó tanto que quiso volver al día siguiente para registrar la experienci­a de juego con una foto.

Cargados los 5 peso-dólares que costaban los 5 minutos de juego en la novedosa tarjeta de Sacoa, Cristian se dispuso a esperar su turno para jugar. “El casco (que tenía auriculare­s y micrófono) te lo ponía una empleada y te decía que si tenías mareos o algún síntoma raro, avisaras y te lo sacaban enseguida”. El Flying Aces consistía en “pilotar un avión a hélice con doble ala, había que levantar vuelo y, ya en el aire, buscar a los otros participan­tes del juego y tratar de derribarlo­s disparando con una ametrallad­ora”. Lo primero que hizo Cristian fue mirar a su alrededor: “¡Funcionaba en tiempo real y tomaba el movimiento!”. Cristian combatió algunos minutos contra los otros

La primera vez que Cristian vio el Flying Aces, se emocionó tanto que volvió al día siguiente para registrar la experienci­a con una foto.

dos jugadores, pero después se dedicó a mirar el paisaje. “Pasados los cinco minutos, escuchabas la voz de la empleada que te avisaba que te iba a sacar el casco para que te mentalizar­as y no te diera un shock por pasar de lo virtual a lo real sin previo aviso”.

No hay lugar como el hogar

Con el éxito de estos juegos, muchos otros quisieron probar suerte en el mundo virtual. Virtuality colaboró con Atari para desarrolla­r un casco para la consola Jaguar, pero no cumplió con las expectativ­as de los estadounid­enses y sufrió el mismo destino que Sega VR: jamás salió al mercado. Hubo dos modelos más de arcades, 2000 y 3000, que –como sucedió con todos los arcades– se vieron eclipsados por el boom de las consolas hogareñas y las PC. En 1997, Virtuality se declaró oficialmen­te en quiebra. Un ascenso y una caída igual de vertiginos­os.

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registró el primer vuelo.
_OFICIAL CANNATA. Arriba: lo que veía Cristian. Abajo: la foto que registró el primer vuelo.
 ?? ?? _SER PARTE. la apertura del primer centro de Virtuality en St. Louis, en 1992.
_SER PARTE. la apertura del primer centro de Virtuality en St. Louis, en 1992.
 ?? ?? _ALIENS. Jonathan Waldren orgulloso de su chiche.
_ALIENS. Jonathan Waldren orgulloso de su chiche.
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convencion­es.
_DE DORAPA. La 1000SU en una de sus primeras convencion­es.
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