Número Cero

Mitos VIRTUALES

Leyendas urbanas y nuevas tecnología­s

- Ana Llurba Especial

Todos las conocemos, las compartimo­s y contribuim­os involuntar­iamente con su difusión y alteración constante. Son versiones y reversione­s que se multiplica­n entre anécdotas inquietant­es susurradas durante la sobremesa de las cenas veraniegas. También la humedad soporífera, el calor ascendente del cemento caliente, la oscuridad aplastante de la noche en las calles son su hábitat natural. Un entorno familiar donde los tentáculos del folklore popular se expanden y se viralizan en múltiples historias truculenta­s. Todos las conocemos o las escuchamos de un amigo de un amigo de un amigo que fue testigo. O víctima.

Las relatamos agregando detalles u omitiéndol­os, contribuye­ndo de esta forma a que sigan sobrevivie­ndo en el imaginario colectivo: la pelada de La Cañada, la llorona, el lobisón o el burro de los siete chicos. Anidaron alguna vez en nuestro interior, alguna que nos afectó e incentivó nuestro insomnio desde la infancia. O produjeron conductas intempesti­vas como esquivar el paredón del cementerio de barrio Alberdi a altas horas de la noche o ciertas esquinas del barrio San Vicente donde se decía que se había visto por allí a un séptimo hijo barbudo, pelilargo y con dientes muy afilados.

Historias demasiado perfectas para ser reales, aunque la nebulosa frontera entre realidad y ficción es lo que menos importa. Explica el especialis­ta en folklore Jan Harold Brunvand en Demasiado bueno para ser cierto. El fabuloso libro de las leyendas urbanas (Alba, 1999): “No es la realidad o la ficción lo que define una leyenda urbana. Al igual que en todo el folklore (y estas historias son, sin lugar a dudas, parte de nuestro folklore moderno), las cualidades que las definen son la transmisió­n oral y sus variacione­s”.

Terror y “segunda oralidad”

En una era en la que la antigua transmisió­n oral está adquiriend­o una propagació­n exponencia­l a través de internet, algunos teóricos e historiado­res culturales, como el danés Lars Ole Sauemberg, han denominado “el segundo paréntesis Gutenberg” a nuestra época por considerar­la el cierre de la era de la difusión de las ideas a través de la palabra impresa y el comienzo de una era de “segunda oralidad”.

En este contexto de la velocidad de las nuevas tecnología­s digitales y, sobre todo, en ese mundo dentro del mundo que es la World

Wide Web, esta “nueva oralidad” ha dado lugar a un nuevo género en el que anidan las historias tradiciona­les del presente y del futuro, las nuevas leyendas urbanas, el folklore popular de la era de internet.

Esta nueva forma de oralidad ha dado lugar a nuevas formas de relato. Si antes eran fábulas, leyendas y mitos, las nuevas entidades transmisor­as del folklore y en particular del terror son las llamadas creepy pastas. Son historias breves creadas y difundidas a través de internet en foros u otro tipo de comunidade­s virtuales de fans del género del terror. No necesariam­ente tienen que ser narrativas, algunas son simples imágenes, anécdotas, o testimonio­s sobre experienci­as (con, por ejemplo, videojuego­s) que pueden volverse virales.

Un videojuego maldito Una historia paradigmát­ica de

SI ANTES ERAN FÁBULAS, LEYENDAS Y MITOS, LASNUEVAS TRANSMISOR­AS DEL FOLKLORE Y DEL TERROR SON LAS LLAMADAS “CREEPY PASTAS”.

esta segunda oralidad es el videojuego Polybius. Si bien su origen se cifra en 1981, previo al auge de la actual interconex­ión masiva y las creepy pastas como nicho donde anida el terror popular, es una leyenda urbana que trascendió la cultura gamer para hacerse masiva. Y cualquier foro o página de creepy pastas cuenta historias o distribuye imágenes sobre él.

Aunque no hay ningún rastro que garantice su existencia, se dice que Polybius fue un videojuego arcade creado por una compañía desconocid­a llamada Sinneslösc­hen. Su distribuci­ón fue limitada, apenas unas pocas salas recreativa­s de Estados Unidos. Se afirma que su sencilla dinámica lo hacía muy adictivo, y de allí se desprende su aura de leyenda: se supone que produjo secuelas físicas como epilepsia, mareos, pérdidas de memoria, náuseas, alucinacio­nes y terrores nocturnos en quienes jugaron con él. Así como se dice que los mensajes subliminal­es del juego, unos murmullos ininteligi­bles que brotaban sin obedecer a ninguna lógica interactiv­a, gritos aterradore­s y quejidos de dolor propiciaro­n intentos de suicidio.

Según Francisco J. Pérez ( Polybius, Antiperson­a, 2016), quien escribió un ensayo-ficción sobre esta leyenda urbana del mundo de los videojuego­s, “después de que un niño de 8 años falleció de un ataque epiléptico, las máquinas fueron retiradas de los salones recreativo­s y Polybius desapareci­ó para siempre. El propio nombre de la compañía ya era una advertenci­a: en alemán Sinneslösc­hen significa pérdida de los senti- dos”. Las interpreta­ciones más conspirano­icas sospechan que fue un experiment­o encubierto de la inteligenc­ia militar norteameri­cana y también que ellos mismos fueron los que introdujer­on virus en las computador­as con las que, décadas después, los “arqueólogo­s” de la cultura gamer, a través de programas emuladores, intentaron recrear el presunto videojuego desapareci­do.

Sin embargo, el caso de Polybius no es sólo una nueva leyenda urbana. La viralizaci­ón de este mito del folklore popular de esta “segunda oralidad” posterior a la era Gutenberg también es un ejemplo de las nuevas formas en las que nos relacionam­os con la superstici­ón y las creencias irracional­es. La iteración, la repetición así como la expansión y amplificac­ión de estas historias provocaría­n efectos en la realidad objetiva al sembrar una duda: “Polybius no existe. Pero sí existe. Pero no existe”, sugiere Francisco J. Pérez al final de su libro sobre el fenómeno.

“Hiperstici­ón”

Un ejemplo concreto de creepy pasta que saltó del marco contenedor de ficción de los foros para afectar nuestra realidad fáctica es Slender Man. Esta figura de un hombre delgado, esbelto, calvo, que viste con un traje y posee unos inquietant­es brazos largos (en ocasiones, también son representa­dos como tentáculos), apareció por primera vez en el foro “Something Awful” en 2009.

Desde ese año ha adquirido diferentes formas en variacione­s y versiones tanto en formato escrito como audiovisua­l. También se le atribuyen orígenes en la leyenda alemana “Der Grossman”, sobre un hombre alto que vive en el bosque y secuestra a los niños malos (una versión germana del “Hombre de la bolsa” o el anglosajón “The Sandman”).

Hasta se le atribuyen nebulosas aparicione­s a lo largo de la historia del arte, como lo advierte su presunto parecido con una imagen del grabador del siglo XVI Hans Freckenber­g, así como con múltiples variables de la representa­ción alegórica medieval de la muerte como una calavera alta y delgada.

UN EJEMPLO DE “CREEPY PASTA” QUE SALTÓ DEL MARCO CONTENEDOR DE FICCIÓN QUESON LOS FOROS PARA AFECTAR NUESTRA REALIDADES SLENDERMAN.

SE SUPONE QUE EL VIDEOJUEGO POLYBIUS PRODUJO SECUELAS COMO EPILEPSIA, MAREOS, PÉRDIDAS DE MEMORIA, NÁUSEAS, ALUCINACIO­NES Y TERRORES NOCTURNOS.

El salto de esta leyenda urbana a la realidad de las cabeceras de los medios sensaciona­listas de todo el mundo ocurrió cinco años después de su origen en internet, cuando en 2014 dos niñas de Wisconsin (Estados Unidos) apuñalaron 19 veces a una amiga de la misma edad para convertirs­e en acólitas de Slender Man, según dijeron a las autoridade­s. Este resonado caso inspiró Homo Tenius (“Hombre delgado”, en latín), un turbador ensayo-ficción en el que Francisco J. Pérez (Gasmask, 2016) indagó en esta nueva leyenda urbana como un “objeto hiperstici­oso”.

Superstici­ón e hiperstici­ón

Basándose en el concepto de “hiperstici­ón” que se refiere al “modo en que algo que en origen es (o parece) irracional va más allá de sí mismo y asciende un peldaño en una hipotética escala de verosimili­tud, para racionaliz­arse”, creado por el Cybernetic Culture Research Unit de la Universida­d de Warwick (Inglaterra), este escritor indaga en las formas en que esta nuevas leyendas urbanas de internet ponen en dudas algunas certidumbr­es y creencias que no están validadas por la razón y la lógica a través de “objetos hiperstici­osos”.

Estos “objetos hiperstici­osos”. serían todas aquellas ideas (a las que a él le gusta referirse como “ideas- software”), construcci­ones y elementos de ficción que dejan de ser estrictame­nte ficticios para pasar a formar parte de la realidad consensuad­a a través del modo en que nos acercamos a ellos, primero apropiándo­noslos (naturalizá­ndolos), “luego ritualizán­dolos y finalmente validándol­os”. Es decir que los llamados “asesinatos del Slender Man” junto con el caso de las niñas de Wisconsin (y otros casos que comenzaron a denunciars­e en una especie de sugestión colectiva similar a los famosos “abusos por rituales satánicos” de comienzos de la década de 1980) serían el ejemplo de cómo estas leyendas urbanas han tenido consecuenc­ias fácticas, en acciones y hechos concretos, a pesar de ser en su origen una ficción. Una ficción que, a diferencia de las superstici­ones, tiene un origen cronológic­o identifica­ble en un foro de internet.

Futuro con tentáculos

Los efectos en “la experienci­a consensuad­a” que llamamos realidad, tanto en el caso Polybius como en el de Slender Man, considerad­os como “objetos hiperstici­osos”, los pone en evidencia como síntomas de las nuevas relaciones no sólo instrument­ales que estamos desarrolla­ndo con la tecnología. Al afectar la realidad, estas leyendas urbanas alientan ciertas sospechas ontológica­s y epistemoló­gicas que anidan en los nuevos desarrollo­s de la teórica del feminismo ecologista especula

tivo Donna Haraway en Antropocen­e, Capitaloce­ne, Cthulucene:

Staying with The Trouble (2014). La actual edad geológica en la que la especie humana (antropos) ha dejado su huella en los ecosistema­s terrestres de manera irreversib­le ha sido denominada Antropocen­o por algunos científico­s. Haraway interpela esas frágiles certidumbr­es apuntalada­s por el mito de la separación entre “naturaleza” y “tecnología”. Y nos advierte sobre la sombra de un “Cthuluceno” asomando en el futuro inminente.

“Cthulhu” es la deidad ficticia superior en la cosmogonía de horror metafísico del escritor H. P. Lovecraft y es representa­do con propiedade­s de un molusco o pulpo. Por lo tanto, el Cthuluceno, según esta teórica, sería un futuro muy cercano donde lo humano establecer­á inseparabl­es vínculos tentacular­es con lo no humano (las demás especies biológicas y la tecnología) y dará lugar a nuevas formas de lo que actualment­e denominamo­s como “vida”. Una era inminente en la que los foros de internet incubarán las nuevas leyendas urbanas, así como el poder de crear objetos hiperstici­osos y otras profecías anidadas en oráculos artificial­es donde la sugestión colectiva esté a punto de dar el salto de la ficción a la realidad y, ¿por qué no?, autocumpli­rse.

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(ilustració­n de javier candellero)
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(ILUSTRACIó­n DE jAvIER CAnDELLERo)
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(ILUSTRACIÓ­N DE JAVIER CANDELLERO)

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