Ya no está tan claro quién inspira a quién
Todo videojuego contiene una narración en potencia (incluso el Tetris, con su sugerente ambientación soviética), pero fue recién desde el apogeo de las aventuras gráficas, a comienzos de los noventa, que se permitieron narrar una historia. Veinte años después, resulta claro que un videojuego funciona mejor cuando podemos empatizar con los personajes. Esa es la moraleja de La
historia interminable en clave virtual: sólo se puede salvar a Fantasía cuando el jugador asume su vínculo emocional con el mundo de ficción. Todo gamer (se puede traducir por “jugador” pero es una palabra neutra, importante en este caso en que falta darles visibilidad a las jugadoras) conoce ese momento de tristeza en que debe abandonar a los personajes que lo acompañaron durante tantas jornadas de lucha simplemente por haber terminado el juego. Esta finitud cambió con la creación del modelo sandbox, que fue un paso adelante hacia la madurez narrativa del formato: es una estructura no lineal que permite resolver los desafíos de múltiples formas sin per- der un arco narrativo global y con libertad para explorar el mundo en el que se está inmerso. ¿Estos desarrollos narrativos tienen que ver con lo literario? Más bien se podría leer al revés: cómo los videojuegos están afectando nuestras narraciones. Las historietas de Scott Pilgrimreproducen la lógica desquiciada de los fichines y la aplica a las relaciones humanas; en Ready Player One, una novela de Ernest Cline
Es la literatura contemporánea la que, de a poco, les debe algo a los videojuegos
poco conocida en Argentina, los usuarios de una realidad virtual buscan un tesoro que el creador del juego escondió antes de morir; en El juego de los mundos, César Airacuenta el conflicto de un padre que ve cómo sus hijos destruyen a distancia planetas enteros sólo para entretenerse. Hoy varios videojuegos se inspiran en la literatura clásica, pero de a poco es la literatura contemporánea la que les debe algo a los videojuegos.